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Los videojuegos violentos podrían incrementar la agresividad, pero su efecto es pequeño

  • 08/10/2018
  • David Aparicio
Imagen: Unsplash

Pareciera ser algo obvio e indiscutible que los videojuegos violentos incrementan la conducta agresiva en los niños y adolescentes. Muchas investigaciones se han publicado durante las últimas dos décadas sobre este tema pero sus resultados han sido limitados y contradictorios. Algunos estudios han encontrado mayor agresividad en los niños que juegan videojuegos violentos, mientras que otras investigaciones no han encontrado tal relación.

Para intentar aclarar el panorama la revista académica Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) publicó el pasado 1 de octubre un gran metanálisis que revisó 24 investigaciones publicadas entre el 2010 y 2017 con más de 17,000 niños y adolescentes que tenían entre 9 y 19 años de edad. Controló las variables extrañas (edad y conducta agresiva previa) que podían afectar los resultados y evaluó los efectos por etnicidad.

Con todos estos controles la revisión detectó que efectivamente los niños que juegan videojuegos violentos tienden ser más agresivos con el tiempo, y que los jugadores blancos son más susceptibles a los efectos de los videojuegos que los jugadores hispanos y asiáticos.

Los autores no tienen una respuesta concreta para la relación entre la etnia y el efecto de los videojuegos, pero creen que los jugadores blancos podrían estar más influenciados por la cultura que fomenta el individualismo y una mentalidad confrontativa, lo que hace que se identifiquen más con los agresores que con las víctimas de los videojuegos, y translatar esa conducta agresiva al mundo real.

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Los jugadores blancos podrían estar más influenciados por la cultura que fomenta el individualismo y una mentalidad confrontativa

Lejos de zanjar el tema entorno a la relación entre los videojuegos y la agresividad, el metanálisis generó más controversia. Varios especialistas e investigadores alzaron sus criticas ante las conclusiones del estudio, especialmente por sus deficiencias metodológicas, entre las que resaltan:

  • Primero: El tamaño del efecto  que tenían los videojuegos sobre la conducta violenta fue muy pequeño (0,08) para decir que puede ser un factor de riesgo. Estadísticamente cualquier efecto menor a 0,1 es considerado como “trivial”.
  • Segundo: No todos los estudios utilizaron el mismo criterio para clasificar los videojuegos como “violento” o “no violento”, lo que hacía que un juego como Super Mario Bros fuera considerado como violento mientras que otros no entraban en la categoría. Para decir que un videojuego violento es un factor de riesgo, se debe establecer una clasificación estandarizada. Este metanálisis no lo tenía.
  • Tercero: La mayoría de los estudios se basaron en autoreportes de los niños, padres y maestros, cuando se sabe que estas medidas son poco confiables y muy susceptibles a los sesgos.

Ante las criticas los autores del metanálisis respondieron que los efectos de los videojuegos violentos, aun con un efecto pequeño, tienen consecuencias palpables. En una investigación previa y con un tamaño del efecto similar (0,083) los investigadores encontraron que los niños que jugaban videojuegos violentos eran enviados a la dirección de la escuela por problemas de conducta agresiva con más frecuencia que los niños que no jugaban. Los autores a hipotetizan que los videojuegos pueden distorsionar el sentido del bien y del mal, haciéndolos sentirse más cómodos al tomar riesgos y comportamientos inapropiados como la agresión.

La conducta violenta no es generada por una sola causa, sino que es el resultado de la acumulación de diferentes factores de riesgo (crianza, contexto social, herencia genética, etc.). La evidencia disponible parece indicar que los videojuegos violentos pueden ser un factor de riesgo «débil» que debe ser considerado dentro de una amplia evaluación de la conducta agresiva. El hecho de jugar estos videojuegos puede ser un síntoma de otros factores disparadores de la agresividad y no necesariamente la causa. Tanto los padres como los psicólogos debemos ser conscientes de esto para poder intervenir con efectividad.

Referencia del estudio original: Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. DOI: 10.1073/pnas.1611617114

Fuente: Scientific American

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David Aparicio

Editor general y cofundador de Psyciencia.com. Me especializo en la atención clínica de adultos con problemas de depresión, ansiedad y desregulación emocional.

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