Psyciencia
  • SECCIONES
  • PSYCIENCIA PRO
    • ÚNETE A LA MEMBRESÍA
    • INICIA SESIÓN
    • CONTENIDO PARA MIEMBROS
    • RECURSOS PARA MIEMBROS
    • TIPS PARA TERAPEUTAS
    • PODCAST
    • WEBINARS
  • NORMAS APA
  • SPONSORS
  • NOSOTROS
Psyciencia
  • SECCIONES
  • PSYCIENCIA PRO
    • ÚNETE A LA MEMBRESÍA
    • INICIA SESIÓN
    • CONTENIDO PARA MIEMBROS
    • RECURSOS PARA MIEMBROS
    • TIPS PARA TERAPEUTAS
    • PODCAST
    • WEBINARS
  • NORMAS APA
  • SPONSORS
  • NOSOTROS

Publicaciones por autor

Walter Krainbuhl

5 Publicaciones
Psicoterapeuta e Investigador. Actualmente está haciendo su Doctorado en Psicología en el Laboratorio de Psicología Experimental de la Facultad de Psicología, Universidad Nacional de Córdoba. Miembro del Association for Behavior Analysis International (ABAI).
  • Ciencia y Evidencia en Psicología

5 Apps para gestionar el estrés y ansiedad

  • Walter Krainbuhl
  • 17/03/2020

El siguiente artículo surge como forma de colaborar y aportar una serie de herramientas tecnológicas para el ámbito de salud. Dichas 5 aplicaciones nos sirven para gestionar el estrés y ansiedad, mejorar el estado de ánimo y aliviarnos por medio del desarrollo y entrenamiento de habilidades a través de programas de ejercicios de relajación, respiración y mindfulness (atencionales). Si te encuentras muy nervioso/a, tenso/a e incómodo/a, cuesta relajarnos, entonces estos programas puedes llegar a aportarnos valiosas herramienta.

Meditopia

Una serie de ejercicios atencionales para el trabajo diario. También incluye ejercicios de relajación y de autosugestiones positivas. Estos sirve para promover el descanso, afrontar situaciones de estrés y favorecer la recuperación del organismo.

Descarga Meditopia

Pause

Es una interesante aplicación la cual toma principios del Tai Chi para favorecer e inducir estados de relajación por medio de una práctica de coordinación sensorio motriz, visual y auditiva.

Descarga Pause

Breathe

Es un programa gratuito de entrenamiento de ejercicios para el control de la respiración. En el mismo se puede programar los tiempos de inhalación, mantenimiento y exhalación en los ciclos respiratorios.

Descarga Breathe

Cronómetro para la meditación

Otro programa el cual nos permite controlar los tiempos de práctica y llevar un registro de sesiones de meditación.

Descarga Cronometro para meditación

Sleep Sounds – Relax & Sleep, Relaxing sounds

Es una aplicación gratuita para ejercitar relajación y favorecer el descanso. Por medio de sonidos de la naturaleza (Lluvia, briza, canto de pájaros, ríos, etc.) de alta calidad se busca ayudar el a la relajación, mejorar el humor, aliviar la ansiedad y estrés, y ejercitar a la focalizan.

Descarga Sleep Sounds – Relax & Sleep, Relaxing sounds

💌 ¿Te gustó este artículo? Recibe más como este en tu correo. Suscríbete al boletín gratuito.

  • Ciencia y Evidencia en Psicología

Estudios científicos sobre la medicina psicodélica

  • Walter Krainbuhl
  • 01/04/2019

Recomendamos activar la función de subtítulos de Youtube.

La siguiente presentación aborda una serie de estudios científicos actuales sobre los efectos terapéutico que pueden tener los psicodélicos. La misma fue realizada en el I Congreso Internacional/IV Congreso Nacional «Ciencia y Profesión». Facultad de Psicología, Universidad Nacional de Córdoba. Argentina.

En la misma, se habla respecto de los alcances y limitaciones en sus usos dentro del contexto psicoterapéutico. Se plantea la posibilidad de que puedan llegar a ser usados de forma controlada como herramientas de sensibilización, autoconocimiento y empatía. Ayudando así a aliviar el sufrimiento humano. Estudios en Europa, Norteamérica, Perú y Brasil dan cuenta de que el uso controlado de psicodélicos tiene un gran potencial para promover cambios en actitudes y de comportamiento.

También se reflexiona sobre los efectos que tienen las políticas de drogas en la posibilidad de llevar a cabo estudios científicos controlados. Cómo repercute esto para conocer más sobre los efectos adversos de su mal uso y también sobre los efectos terapéuticos de dichos compuestos. Se destaca la necesidad de investigar y comparar la seguridad y eficacia terapéutica frente a otros tratamientos convencionales de manera científica.

💌 ¿Te gustó este artículo? Recibe más como este en tu correo. Suscríbete al boletín gratuito.

  • Ciencia y Evidencia en Psicología

Realidad virtual para el tratamiento del dolor

  • Walter Krainbuhl
  • 01/08/2018

La humanidad siempre ha convivido con el dolor y el sufrimiento. Entender el origen del dolor y buscar diferentes formas de aliviarlo y sobrellevarlo mejor ha sido una tarea ardua que ha acompañado al hombre a lo largo de su historia. Algunos procedimientos médicos sin anestesia como endoscopias, hemodiálisis, quimioterapia, o estados de recuperación post-operatoria, entre otros, dan lugar a la presencia de malestar o dolor excesivo en muchos pacientes. En los ambientes clínicos el uso de analgésicos también resultan limitados en ciertos casos respecto de las dosis utilizadas debido a sus efectos secundarios (náuseas, sedación, disfunción en la cognición y constipación, entre otros efectos adversos) (Hoffman, 2011).

La Asociación Internacional para el Estudio del Dolor define el dolor como una experiencia sensorial y emocional desagradable asociada con un daño tisular real o potencial, o descrito en términos de tal daño (IASP, 2005). Esta definición reconoce tres cualidades importantes de la experiencia del dolor: (A) el dolor tiene características sensoriales y perceptivas únicas; (B) no existe correspondencia absoluta entre dolor y daño tisular; y (C) el dolor puede ser también una experiencia con componentes emocionales desagradable. El dolor puede ser causado por eventos físicos que generen daños o lesiones, enfermedades y/o procedimientos médicos invasivos, y, según la naturaleza del mismo, este puede ser agudo, intermitente o crónico. Las actuales teorías fisiológicas, cognitivas y conductuales del dolor reconocen que el mismo posee tanto un componente “sensorial”, como también un componente “psicológico” (Eccleston y Crombez, 1999; IASP, 2005; Rachlin, 1985)

Más allá de las intervenciones farmacológicas, existen también intervenciones psicológicas que han demostrado resultar sumamente útiles a la hora de complementarse con la anteriores. La aplicación de técnicas psicológicas como la relajación, la hipnosis, el biofeedback y la distracción, han demostrado de manera empírica tanto a nivel clínico como experimental, sus efectos ayudando a las personas a minimizar, reducir y modular sus experiencias de dolor y sufrimiento. En contraste con las intervenciones farmacológicas, el uso de técnicas psicológicas tiene las limitación de poseer efectos breves y a corto plazo. Sin embargo también poseen la ventaja de producir mínimos efectos secundarios y resultan sumamente valiosas si se adjuntan con las intervenciones farmacológicas convencionales (Miron et al. 1989; Linton y Shaw, 2011).

Usos de la Realidad Virtual en el alivio y reducción del dolor

Dentro de las técnicas de distracción, en esta última década, diversos estudios están demostrando cada vez más la posibilidad de aplicar el uso de la realidad virtual como una herramienta de relevancia considerable a la hora de gestionar tanto el dolor sensorial, como también el dolor emocional. (Hoffman et al., 2004, 2006, 2011; Navarro-Haro et al., 2016; Wender et al., 2009; Wiederhold et al., 2014). La Realidad Virtual (RV) es una tecnología informática que busca simular escenarios tanto reales como de fantasía, a fin de generar la sensación de estar “presente” en dichos ambientes. En la RV los usuarios se mueve en simulaciones digitales de ambientes virtuales con los cuales pueden interactuar tanto dentro de dichos mundos, como también con otros usuarios (Lanier, 1989). La idea central es colocar al sujeto dentro de un ambiente virtual el cual lo motive para mantenerse y compenetrarse lo mayormente posible en dicha experiencia, y que la misma sea difícil de ignorar para los sentidos.

La RV reduce los niveles de dolor, incomodidad y/o molestias asociadas a situaciones aversivas al colocar «la mente en otro lado». También se ha visto que según el tipo de experiencia brindada (por ej: relajación, mindfulness, videojuegos, otras.) la RV aumenta la motivación, cooperación y disposición en ciertos procedimientos médicos y/o psicoterapéuticos. Factores como la edad, gustos e intereses, experiencias previas de aprendizaje resultan claves a la hora de distraer del dolor, no habiendo una única aplicación o sistema de RV que sirva para tal fin, sino que varía de usuario en usuario (Hoffman et al. 2004, 2006).

La RV reduce los niveles de dolor, incomodidad y/o molestias asociadas a situaciones aversivas al colocar «la mente en otro lado».

De acuerdo a Slater y Wilbur (1997), la inmersión es una descripción objetiva y cuantificable de un sistema de RV particular que proveer información multisensorial al participante, pudiendo ser la resolución de pantalla, cantidad de frames por segundo, tamaño del campo visual, etc. Mientras que el concepto de presencia refiere a la ilusión subjetiva/psicológica de estar en otro espacio o tiempo, de “estar adentro” del mundo virtual. Aunque la inmersión y la presencia sean conceptos distintos, los mismo están relacionados. Así mismo se ha visto que al incrementar la inmersión en el sistema de RV, ésta tiende a aumentar la ilusión de presencia, lo cual a su vez aumenta los niveles de analgesia inducida por RV (Hoffman et al., 2004, 2006). Así, si bien el nivel de presencia depende de los niveles de inmersión, esta última resultaría condición necesaria, más no suficiente. También intervendrán otros factores sumamente importantes en el grado de presencia, como sería el grado de interactividad con la experiencia, el nivel de dificultad en la tarea a realizar, la imaginería y las narrativas utilizadas, entre otras variables. Un punto importante a considerar es que la RV puede servir tanto para el alivio del dolor, como también para la evasión del dolor (en caso de ser este pertinente y adaptativo en ciertas situaciones). Dicha tecnología no es ni buena ni mala, sino que todo depende de como se la utilice y he ahí nuestra responsabilidad al respecto.

Mecanismos atencional en el alivio del dolor (o competencia de respuestas)

Los humanos tenemos una cantidad limitada de recursos atencionales disponibles. El dolor requiere de la atención para que aparezca en la consciencia (Eccleston y Crombez, 1999). Una variable común a estos procedimientos psicológicos para el alivio y reducción del dolor es la intervención de los mecanismos atencionales, y de atención selectiva para ser más precisos. Estudios experimentales diseñados específicamente para manipular la atención en sujetos normales, han mostrado que éstos mismos puntúan grados más bajos de dolor cuando dirigen su atención fuera del estímulo doloroso, y lo mismo a la inversa, aumentando la sensación de dolor cuando dirigen la atención hacia dichos estímulo aversivos (Miron et al., 1989). Los sistemas de RV proveen de input multisensorial sincronizado a nivel sensoriomotriz, en el cual compite la respuesta al dolor frente a la respuesta a la experiencia en el ambiente virtual. La convergencia de entrada multisensorial y la interacción con la experiencia ayudan a dar a los usuarios a mantener la ilusión de estar dentro del ambiente virtual, presentándose así una experiencia difícil de ignorar (Hoffman et al. 2004).

También se observó que es sumamente importante la intervención de los componentes emocionales que intervienen en la experiencia dolorosa. Un estudio donde se utilizó la RV para facilitar entrenamientos en mindfulness en Terapia Dialéctica Comportamental (DBT) para trastornos de personalidad limítrofe mostró que esta herramienta era efectiva en el sostenimiento de la atención frente a las dificultades para concentrarse. Asimismo, se observó que la RV podría llegar a servir en el aprendizaje de regulación emocional y el sostenimiento de la atención a lo largo del tiempo a partir del entrenamiento en mindfulness. Las respuestas de urgencia, labilidad emocional y sentimientos negativos fueron reducidos y facilitados con sesiones de mindfulness asistidas con RV, probablemente distrayendo y a su vez facilitando la aceptación de aspectos cognitivos y emocionales a través de dichos ejercicios. El dolor es real y sigue estando, pero la persona al responder al ambiente y experiencia virtual, puede aprender a modular dichas sensaciones y emociones utilizando la RV a manera de sostén o holding (Navarro-Haro et al., 2016). Es necesario futuros estudios que continúen profundizando como la RV interviene en aspectos emocionales del dolor y la autorregulación.

El dolor es real y sigue estando, pero la persona al responder al ambiente y experiencia virtual, puede aprender a modular dichas sensaciones y emociones utilizando la RV a manera de sostén

Estudios experimentales demuestran que un porcentaje alto de sujetos (aproximadamente la mitad de los evaluados), aumenta significativamente los niveles de umbrales y de tolerancia al dolor. En una cuarta parte de los sujetos facilita un porcentaje menor de tolerancia. Mientras que en la otra cuarta parte de los sujetos no se constató diferencia alguna entre que usen o no usen RV a la hora de buscar aliviar el dolor (Hoffman et al 2004, 2006). En resumen, se hipotetiza la posibilidad de que el alivio sensorial del dolor está influenciado significativamente por el alivio emocional. Al bajar los niveles de dolor “psicológico” (ansiedad, estrés y/o depresión), esto disminuiría el dolor “físico” o respectivas sensaciones.

Discusiones

El uso de la RV para el alivio y reducción del dolor tiene implicancias a nivel experimental, clínico y hasta epistemológicos/filosóficos a la hora de estudiar y conocer más sobre la experiencia del dolor. Los estudios experimentales poseen la desventaja en la cual se utilizan estímulos aversivos controlados, sea tanto por parte de los investigadores o de los propios participantes, difiriendo de la clínica donde se carecen dicha posibilidad de controlarse. También se ha visto que variables como la historia de aprendizaje y el entrenamiento, la cognición y los estados emocionales, las respuestas de las otras personas presentes, y los aspectos condicionantes ambientales y socioculturales, resultan algunas de las variables claves a la hora de entender la experiencia dolorosa. Teniendo esto presente, en el laboratorio si bien es un ambiente artificial y acotado, en el mismo se pueden seleccionar y controlar dichas variables. De este modo, al manipularse y modificarse de forma sistemática, se pueden obtener conclusiones más fiables a partir de las diferentes intervenciones y condiciones de prueba. De ahí la importancia de conocer dichos alcances y limitaciones para la adecuada construcción de conocimiento.

Algunos autores discuten y concluyen que la RV solo serviría para aliviar dolores leves a moderados (Wiederhold et al., 2014). Mientras que otros plantean la posibilidad que puedan servir también para modular la percepción y respuestas ante los dolores agudos y graves (ej. raspado y curación de quemaduras) (Hoffman et al., 2011). Al ser un ámbito nuevo de estudio, todavía hay múltiples discusiones en algunas conclusiones obtenidas a partir de dichos estudios, variando según los marcos teóricos e hipótesis, metodologías, y los ámbitos experimentales y clínicos. También queda mucho por indagar respecto de las variables intervinientes en dichos contextos dada la complejidad que tiene la experiencia dolorosa, quedando así todavía mucho por aprender. Con todo esto en consideración y junto a la replicación de estudios, se posibilitará el avance en las técnicas, tecnológicas y conocimiento en la materia.

Referencias bibliográficas:

  • Eccleston C. & Crombez G. (1999) Pain demands attention: A cognitive-affective model of the interruptive function of pain. Psychol Bull. 1999 May; 125(3):356-66.
  • Hoffman et al. (2004) Manipulating presence influences the magnitude of virtual reality analgesia. Pain. 2004 Sep; 111(1-2):162-8.
  • Hoffman et al. (2006) Virtual reality helmet display quality influences the magnitude of virtual reality analgesia. J Pain. 2006 Nov; 7(11):843-50.
  • Hoffman et al. (2011) Virtual reality as an adjunctive non-pharmacologic analgesic for acute burn pain during medical procedures. Ann Behav Med. 2011 Apr; 41(2):183-91. doi: 10.1007/s12160-010-9248-7.
  • IASP (2005) Ethical Standards in Pain Management and Research.
  • Lanier, J. (1989) “A Vintage Virtual Reality Interview”. Cita Web, publicación original de Whole Earth Review. (Esta version accesible en http://www.jaronlanier.com/jaron%20whole%20earth%20review.pdf)
  • Linton & Shaw (2011) Impact of psychological factors in the experience of pain. Phys Ther. 2011 May; 91(5):700-11. doi: 10.2522/ptj.20100330.
  • Miron et al. (1989) Effects of attention on the intensity and unpleasantness of thermal pain. Pain. 1989 Dec;39(3):345-52.
  • Navarro-Haro et al. (2016) The use of virtual reality to facilitate mindfulness skills training in dialectic behavioral therapy for borderline personality disorder: a case study. Front Psychol. 2016 Nov 2; 7:1573. eCollection 2016.
  • Rachlin, H. (1985) Pain and behaviour. Behavioral and Brain Sciences 8(01):43 – 53; doi: 10.1017/S0140525X00019488
  • Slater M & Wilbur S. (1997) A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. The MIT Press Journals. Posted Online March 13, 2006. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
  • Wender et al. (2009) Interactivity influences the magnitude of virtual reality analgesia. J Cyber Ther Rehabil. 2009 Spring; 2(1):27-33.
  • Wiederhold et al. (2014) Virtual reality as a distraction technique in chronic pain patients. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Jun; 17(6):346-52. doi: 10.1089/cyber.2014.0207.

💌 ¿Te gustó este artículo? Recibe más como este en tu correo. Suscríbete al boletín gratuito.

  • Ciencia y Evidencia en Psicología

Tratamiento con Realidad Virtual y exoesqueleto ayuda a parapléjicos a reconectar sus extremidades

  • Walter Krainbuhl
  • 19/09/2017

El uso de últimas tecnologías está brindando nuevas posibilidades para el tratamiento y rehabilitación en problemas neurológicos. Investigadores brasileros utilizando tecnología de Realidad Virtual (RV), un exoesqueleto e interfaces cerebro-computadora, ayudaron a ocho pacientes con paraplejia a recuperar parcialmente la sensibilidad de sus miembros inferiores y el control de su musculatura. La recuperación fue variable en diferentes grados según cada caso, pero en general todos los pacientes mostraron una mejoría significativa en comparación con su condición anterior al tratamiento (Donati AR y Cols., 2016).

El tratamiento consistía en un entrenamiento con RV en un ambiente simulado donde la persona aparecía con un cuerpo virtual de sí mismo (avatar), en un entorno en el cual podía aprender a moverse gradualmente e interactuar. Esto último posibilitado por medio de interfaces cerebro-computadoras.  Asimismo, se utilizó un sistema de sustitución sensorial por medio de retroalimentación vibrotáctil, colocado en la porción posterior de los antebrazos, el cual les posibilitaba a los sujetos sentir cuando pisaban el suelo y caminaban en el ambiente virtual.  Mientras se le pedía al sujeto que se concentrase e imaginase a sí mismo caminando, el ordenador registraba patrones de actividad cerebral a través de un electroencefalógrafo (EEG). Esto implicó que tanto la persona como el ordenador se entrenaran en dicha tarea (Donati AR y Cols., 2016; Shokur  y Cols. 2016).

http://www.youtube.com/watch?v=PIIXhih5Qpg

En algunos casos, las transformaciones con dicho tratamiento fueron asombrosas. Una paciente informó que ahora podría salir de la casa e incluso conducir un coche, aunque ayudado con muletas. Cuatro de los pacientes se rediagnosticaron de paraplejía total a paraplejía incompleta; mostrando en diagnósticos por neuroimágenes posteriores reducciones en las regiones afectadas por las lesiones medulares. Otro paciente fue capaz de recuperar funciones viscerales y poder decir cuándo tenía necesidad de ir al baño. Estos resultados, avalados también por estudios neurofisiológicos, sorprendieron a todos, incluidos los investigadores del laboratorio de neurorehabilitación de la Asociación Alberto Santos Dumont en São Paulo.

Después de varias rondas en simulación con RV, los pacientes fueron colocados en un exoesqueleto ubicado sobre una caminadora. Las piernas del exoesqueleto fueron controladas por el cerebro del sujeto, de manera similar a la tarea de entrenamiento en RV, utilizando ondas cerebrales transmitidas por el EEG. Estos resultados fueron fruto de un programa de entrenamiento intensivo de 12 meses de duración. Inicialmente, el objetivo del programa era estudiar si los pacientes podían controlar el exoesqueleto, dirigiéndolo por medio de su actividad cerebral. Pero transcurridas las varias sesiones de entrenamiento, se observó además que los pacientes podían recuperar la sensibilidad y el control de sus propios músculos; pasando de la ausencia total de tacto, a una recuperación parcial de sensaciones táctiles. Esto último resultó inesperado y sumamente relevante para los investigadores (Donati AR y Cols., 2016).

Anteriormente ya se han realizado otros experimentos en pacientes con interfaces cerebro-computadoras, a partir de los cuales se han controlado brazos robots, computadoras o medios de movilidad a través del pensamiento (patrones de actividad eléctrica cerebral). Todo esto gracias a una interface entre el cerebro y el ordenador o “Neural Bypass”. Se vio que estas interfaces y el entrenamiento en rehabilitación promueven procesos de neuroplasticidad cerebral (Dobkin, 2007).

En resumen, un estudio cuyo objetivo era desarrollar una interface para conectar el cerebro y controlar una máquina, termina dándose cuenta de la posibilidad de reconectar vías nerviosas y promover la plasticidad neuronal de formas nunca antes imaginadas. Esto ha demostrado inicialmente que la terapia basada en el uso de interface cerebro-computadora, RV y exoesqueleto favorece recuperaciones parciales en las lesiones de la médula espinal. Lo cual nos da cuenta de la importancia de la investigación de futuros tratamientos experimentales con nuevas tecnologías. El avance en el uso de las mismas brinda esperanza a mucha gente, promoviendo el avance de futuros tratamientos para mejorar la calidad de vida humana y rompiendo con varias preconcepciones acerca de lo que conocemos hoy en día por rehabilitación.

Bibliografía:

*Dobkin BH (2007) Brain-computer interface technology as a tool to augment plasticity and outcomes for neurological rehabilitation. J Physiol. 2007 Mar 15;579(Pt 3):637-42. Epub 2006 Nov 9.

*Donati AR, Shokur S, Morya E, Campos DS, Moioli RC, Gitti CM, Augusto PB, Tripodi S, Pires CG, Pereira GA, Brasil FL, Gallo S, Lin AA, Takigami AK, Aratanha MA, Joshi S, Bleuler H, Cheng G, Rudolph A, Nicolelis MA (2016) Long-Term Training with a Brain-Machine Interface-Based Gait Protocol Induces Partial Neurological Recovery in Paraplegic Patients. Sci Rep. 2016 Aug 11;6:30383. doi: 10.1038/srep30383.

*Shokur S, Gallo S, Moioli RC, Donati AR, Morya E, Bleuler H, Nicolelis MA. (2016) Assimilation of virtual legs and perception of floor texture by complete paraplegic patients receiving artificial tactile feedback. Sci Rep. 2016 Sep 19;6:32293. doi: 10.1038/srep32293.

💌 ¿Te gustó este artículo? Recibe más como este en tu correo. Suscríbete al boletín gratuito.

  • Salud Mental y Tratamientos

Realidad Virtual y Psicología: Un camino hacia nuevos horizontes

  • Walter Krainbuhl
  • 15/05/2017
Realidad virtual

Durante miles de años, muchas conductas incomprendidas, locas, inconscientes o irracionales fueron y son, hasta la actualidad, consideradas temas tabú por gran parte de nuestra sociedad. Por suerte, y no tan suerte, cada día estamos aprendiendo un poco más acerca de cómo funciona «la mente», el comportamiento y el contexto. Esto posibilitó tener en cuenta que dichas conductas, observadas desde afuera e incomprendidas por muchos (incluidas también: acciones que ocurren debajo de la piel, como pensamientos y sentimientos), pueden ser nuevamente estudiadas y abordadas a partir del uso de nuevas tecnologías de información y comunicación. La Realidad Virtual (RV) es una de estas tecnologías, al igual que los teléfonos celulares o la televisión, que han llegado para quedarse. Nos facilita nuevas comprensiones acerca de nosotros mismos, los otros y el mundo (tómese a.k.a. “la realidad”). He ahí el nuevo desafío de su buen uso, a fin de que la misma no se vuelva en nuestro contra.

Wiederhold & Wiederhold (1998) dan cuenta que la RV fue conocida como una tecnología de simulación de entornos, utilizada en un principio por militares y pilotos de aviación para su entrenamiento. Por otro lado, en estos últimos tres a cinco años ha habido un boom a partir del desarrollo de la RV en el ámbito del entretenimiento. Esto a su vez, facilitó el acceso de dicha tecnología a otros ámbitos como la medicina, psicología y la educación, entre otros.

Jaron Lanier (1989), uno de los padres de estas nuevas movidas y, de hecho, el primero en utilizar el término Realidad Virtual (o RV), la define como una tecnología informática que busca simular escenarios reales y de fantasía, a fin de generar la sensación de estar presente en dichos ambientes en forma virtual. Antiguamente conocida como tecnología de simulación de entornos, en la RV los usuarios interactúan con simulaciones computarizadas en un ambiente tridimensional, en el cual pueden interactuar. La RV provee información multisensorial, que posibilita a la persona a sentirse inmersa y dentro de un mundo virtual simulado, creando artificialmente experiencias sensoriales que pueden incluir la vista, el oído, el tacto e incluso hasta el gusto y olfato. Todo esto a fin de generar la sensación subjetiva de presencia. Los usuarios del ciberespacio utilizan visores, que proveen imágenes estereoscópicas, creando la sensación de espacio y profundidad. El visor también posee sensores de movimientos, acelerómetros y giroscopios para determinar la posición de la cabeza momento a momento. También se hace uso de sonido estéreo a fin de aumentar la sensación de inmersión y presencia. Por último, pueden utilizarse el teclado, joysticks, controles inalámbricos o hasta guantes de datos para interactuar y moverse dentro de dichos entornos virtuales.

El uso de tecnología de RV en el ámbito de la Psicología tiene implicaciones no solo en lo clínico y experimental, sino también en lo educacional

Dadas todas estas condiciones, los usuarios sienten que están dentro de un ambiente virtual en el cual pueden moverse e interactuar, no solo con el ambiente, sino también con otros avatares (usuarios) que se encuentran en el mismo ciberespacio. Es de suma importancia destacar que la RV, a través de la inmersión (calidad de la estimulación multisensorial) y la interacción, conducen a que el usuario se sienta físicamente dentro de los escenarios virtuales (Hoffman y Cols., 2006; Alsina-Jurnet, 2009).

El uso de tecnología de RV en el ámbito de la Psicología tiene implicaciones no solo en lo clínico y experimental, sino también en lo educacional, ya que la simulación de ambientes virtuales puede ser una poderosa herramienta a la hora de trabajar los procesos de enseñanza y aprendizaje (Alsina-Jurnet, 2009).

¿En qué ámbitos de la psicología puede usarse?

Dentro de los enfoques conductuales y cognitivos-conductuales, la RV deviene en una poderosa herramienta para trabajar con los consultantes, tanto como técnica de exposición para el manejo de aversiones o deseos irrefrenables en adicciones, como también como herramientas para la educación y entrenamiento de nuevas tareas y manejo de situaciones. El colega Fabián Maero escribió un artículo muy interesante sobre el uso de RV en el ámbito del tratamiento de trastornos de ansiedad y fobias (Realidad Virtual en el consultorio: Una revisión de Psious – Por Fabian Maero, 2016), por ende me extralimitaré a explayar lo que él ya ha transmitido en dicho ámbito.   

https://www.youtube.com/watch?v=5ONr8fiB-vA

Otro ámbito de uso de la RV en la Psicología hace referencia a su implementación como herramienta para la “distracción atencional” (o competencia de respuestas), el alivio y la regulación del dolor en casos como tratamientos con quimioterapia, intervenciones invasivas o dolorosas por curaciones por quemaduras y/o endoscopias, la facilitación en los procesos de recuperación en estados postoperatorios, problemas dermatológicos e inmunológicos asociados al estrés, entre otros posibles usos (Malloy & Milling, 2010). En lo que hace a su aplicación en el uso para el alivio del dolor y sufrimiento, investigaciones realizadas durante esta última década han demostrado que la RV es una herramienta sumamente útil para el manejo del dolor. En términos generales, ésta reduce los niveles de dolor, incomodidad y ansiedad asociados a situaciones que impliquen malestar, “al poner la mente a otro lado”. Al mismo tiempo funciona como técnica de intervención psicológica, promoviendo un aumento en los umbrales y niveles de tolerancia al dolor, modificando los componentes sensoriales y emocionales del mismo. Asimismo, se ha visto que mucha gente disfruta de las experiencias lúdicas con RV, favoreciendo así una mayor disposición y mostrando más cooperación en ciertos procedimientos médicos, dolorosos e invasivos, y tratamientos que generan cierto grado de incomodidad y/o malestar.

Estudios de laboratorio también proporcionan pruebas convergentes de que la RV reduce el dolor al modificar los componentes sensoriales y emocionales (Hoffman & Cols., 2006) . La distracción con Realidad Virtual Inmersiva puede usarse de manera adjunta a los tratamientos farmacológicos tradicionales con analgésicos a fin de reducir el dolor y malestar, y disminuir los efectos secundarios de los mismos (Hoffman & Cols., 2011).

funciona como técnica de intervención psicológica, promoviendo un aumento en los umbrales y niveles de tolerancia al dolor, modificando los componentes sensoriales y emocionales del mismo

Sin embargo, como toda nueva tecnología, no todo es color de rosa. De hecho, se conoce muy poco acerca de sus efectos secundarios a mediano y largo plazo. Alguno de los efectos adversos a corto plazo que ya han podido observarse son: el “sickness simulator” o enfermedad de simulador, en el cual se presentan sensaciones de mareo, confusión y náuseas. También se ha visto contraindicado en ciertos casos de personas con epilepsias, ya que puede desencadenar una crisis. En algunos casos de trastornos psicóticos, trastornos disociativos y de alienación de la personalidad, se ha visto que la RV podría aumentar la sensación de irrealidad (Wiederhold & Wiederhold, 1998; Riva, 2005; Oculus Warnings, 2017 ).

¿Hacia dónde sigue todo esto? Hacia una evolución en los diagnósticos y tratamientos psicológicos por medio de Realidad Virtual

La esencia de la inmersión en RV es la ilusión que da a los usuarios de “estar dentro” de un ambiente generado virtualmente por ordenador. Esta fuerte ilusión teóricamente se plantea que podría ser parte de la que contribuiría con el éxito en la terapia de exposición en fobias y trastorno de estrés postraumático (TEPT), como también en la eficacia de la reducción de dolor en los pacientes con quemaduras y otras dolencias (Hoffman & Cols., 2006; Malloy KM. & Milling LS., 2010).

https://www.youtube.com/watch?v=u2Dc6BKqIP0

Hoffman y colegas (2003) demostraron por primera vez los cambios producidos en el cerebro por la RV, a través de Imágenes por Resonancia Magnética funcional, pese a ciertas limitaciones técnicas, como la inmovilidad de las personas dentro del resonador o el ambiente ruidoso por los equipos. Según la condición asignada a los sujetos (por ejemplo RV de baja calidad vs RV de alta calidad), se vio un aumento en el grado de compenetración y sincronización con las tareas dadas (pacientes con quemaduras que juegan un videojuego en RV, en un ambiente nevado) según el nivel de calidad de la simulación y el tipo de equipamiento utilizado. Se demostró, experimentalmente, que a mayor grado de inmersión sensorial y calidad de la experiencia, mayor grado de sentido de presencia. Esto último, también estaba correlacionado significativamente con el grado y tipos de patrones neurofisiológicos que se activan cuando se realiza la misma tarea en el mundo físico. En resumen, se observaron en la exposición con RV patrones de activación cerebral similares a los que se observan cuando a los sujetos se les presentan situaciones reales que evocan miedos o aversiones (ej. fobias y TEPT) y/o deseo irrefrenables (ej. trastorno por abusos de sustancias). Sumado a dichas mediciones neurofisiológicas, se realizaron en paralelo evaluaciones psicométricas y mediciones psicofisiológicas (frecuencia cardiaca y presión arterial, mediciones comúnmente relacionadas con respuestas al estrés).

Por último, pero no menos importante, como dice el refrán, recientes estudios en el ámbito de las neurociencias cognitivas y ciencias contextuales han utilizado la RV como herramienta para estudiar la conciencia, la autoconciencia y hasta las experiencias “fuera del cuerpo”. Pritchard y colegas (2016) plantean que el concepto de auto-representación es comúnmente abordado a partir de tres constructos conceptuales: el sentido de embodiment (o encarnado), el sentido de agencialidad y el sentido de presencia, cada uno de estos investigado de forma separada en diferentes contextos experimentales. El sentido de embodiment es comúnmente explorado con ilusiones corporales como los experimentos de ilusión de mano fantasma (Ramakonar, Franz & Lind, 2011). El sentido de agente o agencialidad, observados en experimentos con hipnosis. Y el sentido de presencia ha sido principalmente estudiado en el contexto de desarrollo de tecnologías con RV en videojuegos. Dado que cada componente involucra la integración de múltiples estímulos a través de las diferentes modalidades sensoriales visuales, táctiles y propioceptivas, estos autores plantean la posibilidad de que existan mecanismos comunes subyacentes. Sin embargo, el grado de profundización en el concepto de auto-representación sigue siendo poco claro cuando se estudian independientemente uno del otro. Retomando al autor, se plantea la posibilidad de estudiar estos tres sentidos en un único experimento con RV; en un ambiente virtual con una mano ilusoria, que se sincroniza o desincroniza de manera controlada a partir de los movimientos llevados a cabo en paralelo en el ambiente físico. La simulación por ordenador habilita un alto nivel de control experimental, continuidad y repetición precisa en la presentación de los estímulos o situaciones. Estos experimentos dan cuenta de que los estímulos influyen en las modalidades sensoriales de forma diferencial en el sentido de embodiment, de agencialidad y de presencia. Asimismo, proporcionan evidencias de que cada tipo de estímulo y cada tipo de coordinación en las modalidades sensoriales, puede influir de manera independiente y no jerárquica en la auto-representación que tenemos de nosotros mismos (Pritchard, Zopf, Polito, Kaplan & Williams, 2016).

dichas experiencias puedan servir, no solo para estudiar cómo nos sentimos dentro de un cuerpo, sino también en un futuro próximo para conocer más acerca de cómo perderle el miedo a la muerte

Por otro lado, Bourdin y colegas (2017) desarrollaron experiencias “fuera del cuerpo” con RV donde, por un lado, se trackea, es decir, se rastrea y escanea el cuerpo físico, generándose un avatar o cuerpo virtual en paralelo, que sincroniza los movimientos del cuerpo con el ambiente físico. También se varían las posiciones de las cámaras desde una perspectiva en primera persona a una perspectiva en tercera persona, de estar “dentro del cuerpo” a estar “fuera del cuerpo”. Y finalmente, según cada condición por grupo, se posibilita mover o no el cuerpo cuando se encuentra desde la perspectiva en tercera persona. En este punto se evaluaron aspectos subjetivos por medio de cuestionarios, a fin de indagar el grado de rareza o miedo ante dicha experiencia. Los sujetos que podían mover el cuerpo a la distancia mostraron puntuaciones mayores en los registros de miedo que los sujetos que solo podían verlo pero no moverlo. Sin embargo, en ambos grupos continuaba la sensación de sentirse identificados o ligados al cuerpo. Estos autores plantean la posibilidad de que dichas experiencias puedan servir, no solo para estudiar cómo nos sentimos dentro de un cuerpo, sino también en un futuro próximo para conocer más acerca de cómo perderle el miedo a la muerte. Esto último, más allá del sistema de creencia de cada persona. La sincronización y desincronización entre la estimulación visual, táctil y propioceptiva con los movimientos, serían parte fundamental para generar la sensación de que el cuerpo forma parte de uno mismo. Estos datos son compatibles con aquellos de los experimentos de ilusión de mano fantasma (Ramakonar, Franz & Lind, 2011).

La RV, al igual que la hipnosis o los psicodélicos cuando son usados de forma terapéutica, tiene la capacidad para alterar significativamente la forma en que experimentamos la realidad. En el desarrollo de la epistemología del conocimiento, la filosofía de la mente, las neurociencias cognitivas y hasta en las ciencias contextuales, resulta relevante preguntas como: ¿Qué es lo físico? ¿Qué es lo virtual (mental)? ¿Qué es la realidad y cómo diferenciamos qué es lo real y que no?. Para hablar de lo incognoscible, primero “la realidad” tiene que ser al menos parcialmente cognoscible, y este conocimiento, aunque sea a su vez insuficiente y parcializado (pues no podemos conocerlo “todo”), son partes de preguntas necesarias y fundamentales. Estas y otras preguntas surgen a partir del complemento entre el desarrollo científico y tecnológico actual. Se vuelve así cada día más relevante e imperante el estar abiertos y preparados a un mundo en donde lo concreto y lo abstracto cambian cada vez más rápido, deviniendo como parte accesible a nuestra consciencia ambos planos. He aquí la utilidad y el desafío que tenemos por delante: el aprender un uso responsable de estas tecnologías, considerando dichas herramientas (para mal o para bien, según como se las uses) como medios poderosos para transformar nuestra realidad.

Referencias:

  • Alsina-Jurnet, I. (2009). Aplicaciones de la Realidad Virtual en la enseñanza de la Psicología. Revista de Enseñanza de la Psicología: Teoría y Experiencia, 5(1), 1-17.
  • Bourdin P., Barberia I., Oliva R. & Slater M. (2017)  A Virtual Out-of-Body Experience Reduces Fear of Death. PLoS One. 2017 Jan 9;12(1):e0169343. DOI: 10.1371/journal.pone.0169343. eCollection 2017.
  • Hoffman HG., Richards T., Coda B., Richards A. & Sharar SR. (2003) The illusion of presence in immersive virtual reality during an fMRI brain scan. Cyberpsychol Behav. 2003 Apr;6(2):127-31. DOI:10.1089/109493103321640310
  • Hoffman HG., Seibel EJ., Richards TL., Furness TA., Patterson DR. & Sharar SR. (2006) Virtual reality helmet display quality influences the magnitude of virtual reality analgesia. J Pain. 2006 Nov;7(11):843-50.
  • Hoffman HG., Chambers GT., Meyer WJ., Arceneaux LL., Russell WJ., Seibel EJ., Richards TL., Sharar SR. & Patterson DR. (2011) Virtual reality as an adjunctive non-pharmacologic analgesic for acute burn pain during medical procedures. Ann Behav Med. 2011 Apr;41(2):183-91. doi: 10.1007/s12160-010-9248-7
  • Lanier, J. (1989) «A Vintage Virtual Reality Interview». Cita Web, publicación original de Whole Earth Review. (Esta version accesible en http://www.jaronlanier.com/jaron%20whole%20earth%20review.pdf)
  • Malloy KM. & Milling LS. (2010) The effectiveness of virtual reality distraction for pain reduction: a systematic review. Clin Psychol Rev. 2010 Dec; 30(8):1011-8. Epub 2010 Jul 13. DOI: 10.1016/j.cpr.2010.07.001
  • Oculus Warnings (2017) Oculus Health and Safety Warnings. Available at: https://static.oculus.com/documents/310-30023-01_Rift_HealthSafety_English.pdf .
  • Ramakonar H., Franz EA. & Lind CR. (2011) The rubber hand illusion and its application to clinical neuroscience. J Clin Neurosci. 2011 Dec;18(12):1596-601. doi: 10.1016/j.jocn.2011.05.008. Epub 2011 Oct 13.
  • Riva G. (2005) Virtual reality in psychotherapy: review. Cyberpsychol Behav. 2005 Jun;8(3):220-30; discussion 231-40.
  • Pritchard SC., Zopf R., Polito V., Kaplan DM. & Williams MA. (2016) Non-hierarchical Influence of VisualForm, Touch, and Position Cues on Embodiment, Agency, and Presence in Virtual Reality. Front Psychol. 2016 Oct 25;7:1649. eCollection 2016. DOI:10.3389/fpsyg.2016.01649
  • Realidad Virtual en el consultorio: una revisión de Psious – Por Fabian Maero (https://www.psyciencia.com//2016/31/realidad-virtual-en-el-consultorio-un-analisis-a-psious/)
  • Wiederhold BK. & Wiederhold MD. (1998) A Review of Virtual Reality as a Psychotherapeutic Tool.  CyberPsychology & Behavior. January 1998, Vol. 1, No. 1: 45-52.

💌 ¿Te gustó este artículo? Recibe más como este en tu correo. Suscríbete al boletín gratuito.

Apoya a Psyciencia con tu membresía 💞.    

Únete a Psyciencia Pro
  • Inicia sesión
  • Tips para terapeutas
  • Podcast
  • Recursos
  • Webinars
  • Artículos
  • Cómo usar ACT para el abordaje de la ansiedad
  • Entender la depresión (guía)
  • No todo es psicología (26): Compré un arbolito de navidad
  • Calma tu miedo al fracaso en lugar de evitarlo
  • Desesperanza creativa (ACT)
Psyciencia
  • Contáctanos
  • Publicidad
  • Nosotros
  • Publica
Psicologia y neurociencias en español todos los días

Ingresa las palabras de la búsqueda y presiona Enter.